Nivel 1 · En punto
Minutero al 12 y a mover la aguja corta: las tres, las siete, las once…
Juegos de la hora · Pon el reloj en hora
El ejercicio inverso a leer la hora, y el que de verdad se pide en clase: te dictamos una hora y tú giras las agujas hasta ponerla. Arrastra las agujas con el dedo o el ratón, o usa los botones de minutos y horas, y pulsa «Comprobar».
Minutero al 12 y a mover la aguja corta: las tres, las siete, las once…
Entra el minutero: al 12 para las en punto, al 6 para las y media.
Y cuarto, y media, menos cuarto… y la esfera ya no lleva ayudas.
Cualquier hora del reloj, dictada en palabras o en digital (3:40).
Esfera sin números y horas del reloj de 24 horas: pon las 16:45.
Las 4:23 o «las siete y dos»: mueve el minutero rayita a rayita.
Cuando el minutero da la vuelta completa y pasa por el 12, la aguja corta salta a la hora siguiente, igual que en un reloj de pared. Dar vueltas al minutero es la mejor forma de entender por qué la aguja corta casi nunca apunta exactamente a un número.
A las cuatro y media, la aguja de las horas está a mitad de camino entre el 4 y el 5. El juego la coloca siempre en su posición real, así que al comprobar cada respuesta se ve dónde debe quedar de verdad, no «apuntando al 4».
Minutero al 12 y a mover la aguja corta: las tres, las siete, las once…
Entra el minutero: al 12 para las en punto, al 6 para las y media.
Y cuarto, y media, menos cuarto… y la esfera ya no lleva ayudas.
Cualquier hora del reloj, dictada en palabras o en digital (3:40).
Esfera sin números y horas del reloj de 24 horas: pon las 16:45.
Las 4:23 o «las siete y dos»: mueve el minutero rayita a rayita.
¿Quieres practicar sin puntuación? En el reloj interactivo puedes mover las agujas con calma y ver cómo se lee cada hora. Y para el ejercicio contrario, prueba Lee el reloj.